Nasze wynalazki

ISEPT

Autorzy:

  • Piotr Bujna
  • Jakub Kaj
  • Damian Osiak
  • Szymon Wojakowski
  • Agata Wajda

Promotorzy:

  • Marcin Lasak
  • Krzysztof Smyczek

Platforma ISEPT jest innowacyjnym dwu-modułowym projektem. Opiera się ona o
technologię wirtualnej rzeczywistości. Jest to prężnie rozwijająca się technologia,
pozwalająca na mało inwazyjne przeniesienie się do świata wirtualnego za pomocą odpowiednio do tego przystosowanych gogli.
„;Morfeusz” jest pierwszym elementem projektu. Bardzo zaawansowany, dający niesamowite możliwości w walce z ludzkimi słabościami produkt, budowany od podstaw, oparty o wysokiej wydajności silnik graficzny współpracujący z technologią VR dający możliwość wysokiego powiązania emocjonalnego co jest kluczowe w walce z określonym strachem. Ma on na celu pomoc w oswojeniu się z kilkoma najbardziej powszechnymi odmianami fobii za pomocą interakcji użytkownika ze światem wirtualnym.
„Poznać energię” to element projektu ISEPT wspomagający naukę zagadnień z dziedziny elektryki. Jest to seria animacji, które w wirtualnym świecie z łatwością przekazują trudną do wyobrażenia wiedzę oraz umożliwiają z bliska zobaczyć to, czego nie można zobaczyć gołym okiem. Dzięki nim można z łatwością przyswoić materiał, który zostaje przedstawiony przez „Elektronka”, czyli postać, która towarzyszy nam przez całą podróż po mikroskopijnym świecie. Dźwięk przestrzenny, nadający klimat i ułatwiający zlokalizowanie “Elektronka”
działa szczególnie na zmysły i pozwala w pełni przenieść się nam do wirtualnej
rzeczywistości.
Możliwości jakie daje technologia VR są ogromne, więc połączenie jej z nauką i zabawą przynosi bardzo duże korzyści.

Morpheus

Strach jest odwiecznym wrogiem człowieka. Jest on niczym innym jak jedną z podstawowych cech pierwotnych mających swe źródło w instynkcie przetrwania. Dolega on każdemu z nas, w mniej lub bardziej dającej o sobie znać formie. Istnieje wiele rodzajów tego zjawiska, co daję się we znaki ludziom cierpiącym na zaawansowane odmiany tego schorzenia. W tym momencie, z pomocą przychodzi projekt, który ma na celu pomoc w oswojeniu się z kilkoma najbardziej powszechnymi odmianami fobii. Projekt opiera się o technologię wirtualnej rzeczywistości. Jest to prężnie rozwijająca się technologia, pozwalająca na mało inwazyjne przeniesienie się do świata wirtualnego za pomocą odpowiednio do tego przystosowanych gogli, posiadająca nieograniczone możliwości w każdej dziedzinie naszego życia. Zastosowano również rzeczywistość rozszerzoną, która daje możliwość pełnej interakcji użytkownika z grą za pomocą sensorów: Kinect, znanego dobrze jako produkt microsoftu dodawany do zestawu z xboxem oraz Leap Motion pozwalający na konwertowanie ruchów rąk w czasie rzeczywistym na ruchy rąk w grze. “Morpheus” skierowany jest do osób chorych na kilka powszechnych i zarazem poważnych odmian fobii, m.in. akrofobia(strach przed wysokością), arachnofobia(silny lęk przed pająkami), klaustrofobia(lęk przed ciasnymi pomieszczeniami), … . Każda odmiana posiada trzystopniowy poziom trudności(łatwy, normalny i zaawansowany), w której każdy kolejny przyzwyczaja użytkownika do coraz to mocniejszych doznań powiązanych z określonym strachem. Projekt skonstruowany jest tak, aby zmieścił się do pomieszczenia wewnątrz budynku i pozwolił pod bacznym okiem specjalisty, oraz w bezpiecznych warunkach, kontrolować przebieg oswajania się pacjenta. Prace nad projektem trwają od maja 2016 roku. Tworzony jest przez zespół trójosobowy, uczniów Piotra Bujna, Damiana Osiak i Jakuba Kaj pod okiem mgr inż. Marcina Lasaka oraz mgr inż. Krzysztofa Smyczka. Ze względu na złożoność, Morpheus podzielony został na trzy części: warstwę sprzętową, programową oraz wizualną co w efekcie daje możliwość łatwiejszej rozbudowy w dodatkowe komponenty fizyczne jak i software’owe, a co za tym idzie szybszego rozwoju każdej z nich.